INTACTIO – במרכז היזמות והחדשנות של המכללה מפתחים בימים אלה משחק שילמד בעלי ליקויים קוגניטיביים ואוטיסטים להגיע לעצמאות כלכלית

מאת: אורי מסלובסקי ואילון פרת

המשחק הוא חלק משמעותי ובלתי נפרד מילדותנו, ולכן לא פלא שרבים מאתנו מתקשים להיפרד מחוויית המשחק גם בבגרותם. כזה הוא גם אליאס שמילוב, איש תכנה יצירתי, שמתקשה להשלים עם העובדה שמשחקי החצר והקופסא למיניהם, הולכים ונעלמים, ושאת מקומם בחיי ילדיו תופסים גדג'טים ומסכי מחשב מרצדים ונטולי תחושה ונשמה.


יוצאים לשופינג: שילוב ייחודי של משחק מחשב וירטואלי עם מציאות מוחשית

מיד יסופר מה עשה אליאס עם תחושת החסר המתסכלת שאחזה בו, אבל נקדים לזה עוד השוואה רלוונטית אחת: בימיו הראשונים של ה"משחק" היה בו לא פעם ערך מוסף: הוא לא בא רק כדי לשעשע את המשתתפים, אלא שהמשתתפים ראו במי מהם שניצח אותם סוג של גיבור כמעט; כזה שיכול להתמודד טוב יותר עם אתגרי החיים, ובימים קדומים אף להתמודד היטב עם איתני הטבע ולשרוד אותם. כיום, בזכות הקדמה, והקדמה הטכנולוגית בפרט, נעלם המרכיב "ההישרדותי" מן המשחק במובן הפיזי (חוץ מאשר בתכנית הטלוויזיה "הישרדות", שמציבה בפני משתתפיה אתגרים שכאילו נלקחו מימים קדומים..), ואת מקומו מיהר למלא מרכיב הישרדותי אחר: הישרדות כלכלית. תפישת מושג הכסף, הבנת ערכו בשווקים שונים ומשתנים וההפנמה כיצד "לנהל" אותו ביעילות – כל אלה ממוקמים גבוה בפירמידת ההישרדות של העולם המודרני. 

כך הכל התחיל...


נחזור לאליאס ולמיזם ה- INTACTIO שהוא מבקש להשיק בקרוב בכדי להחזיר ל"משחק" משהו מתהילתו האבודה. זה התחיל בקיץ 2013, במושב קהילתי קטן בגליל, כשאליאס שם לב לכך ששני ילדיו הקטנים משחקים במשחק מחשב, שתכליתו, איך לא, להרוויח כמה שיותר כסף. "בראש המסך היה מונה מספרים, שהציג למשחקים מהו סכום הכסף שהרוויחו בכל רגע נתון", נזכר אליאס. "המשכתי לעקוב אחריהם ומהתנהגותם הסקתי שהם בכלל לא מבינים את משמעות השינויים במונה, וזה גם הגיוני משום שבגיל צעיר מאוד היכולת להבין מהו ערך כמותי לפי סימן גרפי כלשהו, במקרה זה מספר- היא מאוד מוגבלת. מצפייה במסך של ילד קטן אין לו באמת יכולת להבדיל האם 9 מטבעות זהב הם יותר, או פחות, מ-11 מטבעות וכיו"ב – למשחקים בגיל הזה חסר את האלמנט שימחיש להם את ההבדלים".

מכאן ועד שאליאס הגה את המיזם המהפכני שלו הייתה הדרך קצרה: "הבנתי שצריך כאן אמצעי המחשה נוסף, חוש נוסף, של מישוש של תחושת משקל, בקיצור, משהו שידמה טוב יותר את המציאות", הוא אומר. "לצורך העניין, אם במשחק יהיו למשתתף חמישה מטבעות, כדאי שגם בכף ידו יהיו חמישה מטבעות. חשבתי שאם אצליח לעשות את זה הבלבול ייעלם והמשחק יוכל לשמש גם כאמצעי הדרכה ולימוד כיצד להתנהל נכון יותר עם כסף. הרעיון היה ליצור מצב שכשהשחקן ירוויח כסף במשחק, המטבעות ממש ייפלו פיזית לידיו, כמו במכונת מזל, וזה לא פשוט בכלל, משום שזה מחייב למצוא דרך לחבר בין העולם הוירטואלי לעולם המוחשי".
נשמע פנטסטי ? נשמע מעשה קסמים ? נשמע אורי גלר ? יכול להיות, אבל גם אם זה נשמע כמו רעיון קצת מטורף, אליאס הוא מאלה שהמשפט: "אם תרצו אין זו אגדה" – מדבר אליהם. בעודו מספר לנו על החזון שלו, ידו כבר עושה צעד נוסף קדימה ודוחפת לכיווננו את האב טיפוס הראשוני של המיזם שלו: מצד אחד עמוד מאולתר, שנראה יותר כמו חיבור מקרי של כמה אלמנטים שלכאורה אין קשר ביניהם, משהו שנראה כמו יצור כלאיים שנולד מטלפון ציבורי ודחליל; מצד שני מחשב נייד עם תכנת משחק ייעודית שמדמה חנות מכולת, עם מוכר, מוצרים, קונה וכמובן קופה רושמת. אליאס מחבר את העמוד לחשמל מצד אחד, ולמחשב מצד שני, מפעיל את התכנה, שם בידי אחד מאיתנו 10 מטבעות כסף כבדות של לירה ישראלית – זכר לימים ההם - ואומר: 'אוקי, עכשיו תקנה מה שאתה רוצה. כשתרצה משהו 'תעמוד' עליו עם העכבר ותלחץ על המקש השמאלי, התכנה תיתן לך את העלות ואתה תשים את מספר המטבעות הרצוי בחריץ המיועד לכך בראש העמוד".

את הדקות הבאות העברנו במשחק משעשע של קניות במכולת ("זה המכולת של הישוב שבו אני גר"), שלשלנו מטבעות, קיבלנו עודף של מצלצלים מ"הדחליל" החביב שעמד לצדנו, או לחילופין הודעה קולית מהמוכר שעלינו, לא עלינו, לשלם יותר. ואם בחרנו ל'שחק' את המוכר יכולנו להזמין סחורה בהתאם למצב הקופה: קונפיטורת תותים, חלב, לחם, גלידה ובקיצור, תענוג צרוף ובעיקר מוחשי מאוד. הדמויות מדברות ביניהן בהתאם למה שהשחקן בוחר לעשות עם העכבר שלו.


היזמים: אליאס שמילוב, אבי הרעיון והמתכנן (במרכז); ערן חורש, מנכ"ל המיזם (מימין);  דרור חכם, מנהל לוגיסטי ואחראי שיווק. בקדמת הצילום: האב-טיפוס הראשון, "דחליל" שמתחבר למחשב ויודע לקלוט כסף ולהחזיר עודף

"במקרה שאתם בוחרים לשחק את המוכר לחיצה על אייקון בצורת פעמון מזמנת למכולת את הלקוח שלכם", מתאר אליאס את מה שקורה לנגד עינינו. "'שלום, אפשר בבקשה לקבל שני תפוחים?', נשמע קול ילדותי מהרמקולים של המחשב, ודמות של ילדה מופיעה בפתח אשנב המכירה. עכשיו שימו לב, לחיצה על הפריט מעלימה אותו מהמדף ומציגה אותו על הדלפק לצד הקופה. 'תודה!', נשמע שוב הקול הילדותי והתפוחים שזה עתה היו על המדף אינם נמצאים עליו יותר ובמקומם מופיעים מטבעות זהב בערך שתואם לסכום המכירה שצוין על המדף. בשלב הזה של המשחק טמון הקסם של INTACTIO , כי לחיצה על שני מטבעות הכסף שעל הדלפק לא רק שתוסיף את ערכם למונה שנמצא בשמאל המסך, אלא שהשחקן גם יקבל לידיו שני מטבעות אמתיים !".

ואכן, שבריר שנייה לאחר שאסף המוכר את המטבעות אל הקופה הווירטואלית שלו, אנו שומעים מכיוון 'הדחליל' שלנו רשרוש, ועוד אחד, והנה שתי הלירות בידינו. "התגובה שלך דומה לזו שהייתה לילדים שלי, כשביקשתי מהם לראשונה לנסות את התכנה", אומר אליאס המסופק. "פתאום ראיתי איך האושר מציף אותם. מבחינתי זה היה מעל ומעבר למה שציפיתי, כי הם פשוט לא רצו להפסיק לשחק. לדעתי, מה ש'קונה' במשחק זה האתגר שמחייב את הילד שמשחק בו - כקונה, כמוכר או כספק סחורה - לנתח את המצב ולערוך חישובים כדי להתנהל חכם מבחינה כלכלית. כי אם הוא יוציא כסף יותר מכפי שיש לו הוא ירגיש את זה טוב, טוב בכיס או בכף היד שלו, שבאמת תישאר בלי מטבעות. הפעולה הפיזית הזאת של הכנסת המטבעות להתקן מעניקה לתשלום משמעות רגשית שלא קיימת כשיש רק מספרים מתחלפים על המסך".

... כך הפך הרעיון למיזם חברתי

זה המקום לספר שאליאס עבד על הצעצוע החדש של ילדיו במשך חמישה חודשים, חודשיים מתוכן רק על התכנות של התכנה, עבודה שעשה לגמרי בעצמו ("חוץ מהגרפיקה"). אמנם ההצלחה של הניסוי הראשון עודדה אותו, אבל הוא ידע שאין בה די בכדי לצאת למיזם מסחרי ולכן אליאס נרשם למרכז היזמות במכללה שמטרתו השקת מיזמים חדשים. בעזרת מרכז היזמות הצליח אליאס להרחיב את הצוות ולקדם את המיזם באופן משמעותי. כחלק מתכנית הפעולה, פנה אליאס לשכנו מהישוב, ערן חורש, שהוא גם אבא לילדים בגיל הנכון וגם מרצה במחלקה להנדסת מכונות במכללה – WIN WIN.

אליאס הציע לערן לתת לילדיו להתנסות במשחק וגם הפעם ההצלחה הייתה מסחררת. השמועה על המשחק התפשטה ועד מהרה הגיעו לשחק בו גם ילדים של חברים נוספים. "פתאום גם הופיעו הורים סקרנים שרצו לצפות ברעיון התקדימי, והבנתי שעליתי על משהו", אומר אליאס. "אבל 'האסימון' שיש למחק הזה גם פוטנציאל מסחרי נפל לי כשאחת האימהות התקשתה להסתיר את התלהבותה ואמרה לי: 'תשמע, זה משהו מדהים ! אני עובדת בבית ספר לחינוך מיוחד ורוצה את המשחק הזה אצלי בבית הספר". פתאום הבנתי שהשוק שעשוי לרצות משחק כזה ו/או וריאציות משוכללות יותר לו, שעובדות על עיקרון דומה, הוא עצום וכולל למעשה לא רק ילדים קטנים אלא גם בעלי צרכים מיוחדים, שסובלים מפיגור ברמות שונות או מבעיות התפתחות אחרות".

צילומי מסך מתוך משחק המחשב:


רוצים המבורגר ? שלמו את המחיר שמצויין בפתק הצמוד למדף שעליו הוא מונח (2 לירות)


קניתם ? ההמבורגר נעלם מהמדף, ולצד הקופה הרושמת נוספו 2 המטבעות ששילשלתם פיזית למתקן שמחובר למחשב 

בשלב זה החליטו אליאס וערן לשלב ידיים ולקדם יחדיו את הפרויקט צעד אחד הלאה. הם החליטו לבדוק איך יגיבו אליו ילדים אוטיסטים, ושמחו לגלות שגם במקרה שלהם ההתלהבות חצתה גבולות והפתיעה אף את הוריהם (הרחבה על הקשר בין המשחק לבעלי צרכים מיוחדים – ראו במסגרת נפרדת). ערן גם הבין שלצורך פיתוח הרעיון ישנו צורך לערב גורמי מקצוע נוספים, שיש להם את הכלים הנדרשים: "כמרצה במכללה, נחשפתי לתכנית בשם 'מאיץ היזמות' שפועלת מטעם המרכז ליזמות ולחדשנות של המכללה", מספר ערן. "זאת תכנית שמציעה ליזמים ליווי וייעוץ ועוד מגוון שירותים שמטרתם להפוך את הרעיון שלהם למשהו ממשי. אם המכללה מבינה שמדובר ברעיון שיש לו היתכנות עסקית ומסחרית היא גם משקיעה בו כספים, תחת התקרה של 'אופק אשכולות' – חברת המו"פ של המכללה. כך קרה גם במקרה שלנו: בתמורה לליווי של המכללה בשלב הראשוני של הפרויקט, והשקעתה בפיתוח הרעיון במסגרת מחלקות הלימוד שלה, היא תהיה זכאית לחלק מפירות המסחור של המוצר, אם וכאשר יהיו כאלה, ואנו כמובן מאמינים שיהיו. בנוסף, הפרויקט יאפשר גם לסטודנטים במכללה לקחת בו חלק במסגרת עבודות הגמר שלהם, בין אם בהנדסת מכונות ובין אם בהנדסת תכנה".

כדי שהפרויקט יקרום עור וגידים, שהתכנה תהיה קצת יותר מלוטשת ורבת פנים והדחליל המאולתר יעטה על עצמו "לוק" קצת יותר היי-טקי יש עוד דרך ארוכה לעשות, והדרך היא גם עסקית ושיווקית. לשם כך החליטו אליאס וערן להתחבר לאדם שלישי, שעשוי לתת מענה בדיוק לנושאים הללו, ושמו בישראל: דרור חכם, מהנדס תעשייה וניהול בהכשרתו. חכם, שהחל ללוות את ערן ואליאס מטעם פרויקט "מאיץ היזמות", הפך לצלע השלישית של המיזם, כיועץ עסקי ושיווקי, לאחר שזיהה את הפוטנציאל המסחרי שלו. "INTACTIO", הוא מצהיר "זה לא רק משחק, זאת דרך להקנות כישורי חיים לילדים ולאנשים עם מוגבלויות כדוגמת פיגור, אוטיזם, או ADHD. חוויית המשחק מצריכה הפעלה של כמה חושים במקביל: ראייה, שמיעה ומישוש וכאן הייחוד שלה. זה לא עוד משחק שאפשר לשקוע במסך במהלכו, כי אם משחק אינטראקטיבי שמחייב חישוב, חשיבה והפעלת שיקול דעת. מספר הדגמות שבוצעו בבית ספר לחינוך מיוחד והניבו תוצאות חיוביות מאששות מבחינתנו את הפוטנציאל של המוצר.

... וכך הוא יהפוך למוצר כלכלי

בימים אלה המוצר עובר תהליכי פיתוח מואצים, ובמימון המכללה נרשם כפטנט ברשם הפטנטים (provisional patent). ואולם השלישייה שעומדת מאחוריו מבינה שללא כניסת משקיע חיצוני, הסיכוי של המשחק להפוך למוצר שנמכר בשווקים הוא אפסי. לפיכך, המאמצים השיווקיים כבר החלו. "צריך לזכור שאין מדובר כאן בתכנה אינטרנטית שניתן יהיה להוריד תמורת סליקת כרטיס אשראי ברשת", אומר חכם. "אנחנו מדברים על מוצר שיצריך גם קנייה של אותו מתקן לצורך תשלום, ומתקן זה מצריך ייצור פיזי. זה כמובן מייקר את התהליך והופך אותו למורכב יותר, אבל אנחנו מאמינים שהוא יהיה כדאי מבחינה כלכלית למי שיחליט ללכת אתנו. אגב, לא מן הנמנע שניישם את הטכנולוגיה שאנו עמלים עליה גם למשחקים אחרים, או עבור משחקים שכבר קיימים בשוק ושירצו לפתח להם "אפליקציה יישומית", אבל על זה נאמר: עוד חזון למועד.

חושבים ומחשבים:
צרכנות לבעלי צרכים מיוחדים


יזמי המשחק המהפכני מתכננים אותו כך שיתאים לילדים בכלל ולבעלי צרכים מיוחדים בפרט. המוצר – משחק מחשב יישומי – יקדם, בצד חוויית המשחק, גם את יכולות החשיבה של המשחקים, יפתח אותם מבחינה קוגניטיבית וישפר את יכולותיהם להתנהל כלכלית באופן עצמאי. בדף שמגדיר את הפרויקט ניסחו זאת היזמים כך:

"הצורך: מתן עצמאות כלכלית בסיסית לאוכלוסייה בעלת צרכים מיוחדים. שיפור תהליכי למידה, חשיבה, מוטוריקה ויישומי חיים לאוכלוסייה (ילדים ומבוגרים) בתחום החינוך המיוחד. התאמת לומדות המחשב להתפתחות הקוגניטיבית של המשתמש. שוק המטרה: חינוך מיוחד, ילדים שהתפתחותם הקוגניטיבית מתאימה לטווח הגילאים 4-10; הלקוחות העיקריים: משרד החינוך, מט"ח, מוסדות ממשלתיים, מוסדות פרטיים, בתי ספר/גנים פרטיים, הורים; התעלות לילדים: הקניית כלים בסיסיים לחשיבה וליישום עצמאות כלכלית, העשרת הילדים בחשבון, חשיבה עסקית ויישומי החיים. פיתוח היצירתיות ע"י עבודות מחשב מגוונות ומשולבות, פיתוח ושיפור החשיבה, המוטוריקה והקואורדינציה. שיפור הביטחון והדימוי העצמי והקניית כישורים ליצירת קשרים יום יומיים; התועלת להורים: הפחתת התלות בהתפתחות הילד, שליטה ובקרה בהתפתחות הילד, שחרור מתחים אצל הילד".

המערכת מורכבת מקופסת ATM (כספומט) הממיינת סוגי מטבעות, לפריטה ולשימוש, משחק מחשב יישומי ותכנת ממשק בין המשחק ל ATM. המוצר הינו מערכת משולבת של חומרה ותוכנה, המאפשרת פעילות משולבת של המשתמש ליישומי חינוך ושיפור יכולותיהם באופן ידידותי. עד כה, מעידים היזמים, נוסה אב-הטיפוס של המיזם על עשרות ילדים נלהבים וגם אנשי החינוך שנחשפו אליו מלאי שבחים. לצורך המשך הפיתוח נדרש סכום של כחצי מיליון דולר למימון הפעילות הבאה: תכנון מכני, תכנון מפורט של תכנת המשחק וממשק המכונה, יצור תבניות, בניית דגמים ראשונים וניהול.

 
חזור לרשימה